Trendsport Jugger - Herkunft, Ablauf und Regeln

Jugger beschreibt einen Trendsport und ein Bewegungsspiel, bei dem es Ähnlichkeiten zum Handball gibt. Der Spielball wird als Jugg bezeichnet. Allerdings setzt man hier des Weiteren auf einen ganz speziellen Spielgegenstand, die so genannte Pompfe. Zwei Mannschaften treten gegeneinander an; es gilt, das Spielgerät in die gegnerische Zone zu bringen. Lesen Sie über die Merkmale und Regeln des Trendsports Jugger.

Christian Steinfort
Von Christian Steinfort

Jugger - Generelle Merkmale

Hierbei handelt es sich um ein Bewegungsspiel, bei dem das Spielgerät in die Zone des Gegners gebracht werden muss. Ähnlichkeiten zum Handball lassen sich dabei nicht leugnen. Doch auch Elemente aus unterschiedlichen Individualsportarten, wie etwa Ringen oder Fechten, sind zu erkennen.

Ziel des Spiels ist es, den Spielball - den so genannten Jug - möglichst oft in das Tor des Gegners, welches als Mal bezeichnet wird, zu bringen. Auf diese Weise erzielt man Punkte für das eigene Team.

Allerdings besitzen die Protagonisten eine sogenannte Pompfe. Diese beschreibt einen stark gepolsterten Stab, mit dem der Gegner berührt werden soll. Gelingt das, scheidet der Kontrahent für einige Sekunden aus und kann somit nicht in das Geschehen eingreifen.

Bei insgesamt fünf Personen, die pro Mannschaft das Feld betreten, ein herber Verlust. Im Mittelpunkt steht also das Überwinden der gegnerischen Abwehr und somit das Öffnen von Lücken, durch die der Läufer das Spielgerät in die feindliche Hälfte trägt.

Hollywood als Vorbild

Die Geschichte des Sports gestaltet sich zweigliedrig. Einerseits wurden hierfür diverse Elemente bereits existenter Disziplinen übernommen. Vergleiche mit dem Handball, dem Football oder dem Hockey sind daher durchaus beabsichtigt.

Andererseits stammt der Begriff des Jugger aus dem im Jahre 1989 veröffentlichten Film "Die Jugger - Kampf der Besten". Hierbei gehört es zur Rahmenhandlung, dass umherziehende Clans den Sport ausüben und sich damit ihren Broterwerb sichern. Das Spiel wird dabei allerdings mit einer übertriebenen Härte dargestellt, die in der realen Ausübung keineswegs vorkommt.

Bereits Mitte der 90er Jahre fanden auf der Basis des Hollywoodstreifens erste Wettkämpfe auf dem US-amerikanischen und dem europäischen Kontinent statt. Mittlerweile haben sich sogar eigene Turniere gebildet.

Regeln des Spiels

Zwei Mannschaften zu jeweils acht Spielern treten gegeneinander an. Auf das Feld darf jedes Team jedoch nur fünf Mann senden: Vier von ihnen sind mit der Pompfe ausgestattet, um den Gegner zu blocken.

Der verbleibende Akteur nimmt dagegen den Rang des Läufers ein. Er ist es, der das Spielgerät in die Zone des Kontrahenten tragen darf. Entsprechend gilt es, ihm die Wege zu ebnen.

Die Länge des Feldes liegt bei 40, die Breite bei 20 Metern. Im Regelfall wird sich dennoch das Geschehen auf wenige neuralgische Punkte konzentrieren.

Es gibt acht Linien zur Abgrenzung, davon sechs Seitenlinien und zwei Grundlinien. Im Mittelpunkt des Feldes befindet sich eine Markierung; auf diesen Punkt wird der Jug zu Beginn des Spiels gelegt.

Die großen Seitenlinien weisen eine Länge von 30 Metern auf, während die Grundlinie 10 Meter lang ist. Wichitg ist eine gleichmäßige Fläche ohne Gefälle. In der Regel wird auf eine einfache Rasenfläche zurückgegriffen.

Ablauf

Fünf Minuten dauert eine Begegnung, die durch das rhythmische Trommelgeräusch vom Rand des Platzes begleitet wird. Im Takt von drei Sekunden ertönt ein Schlag - 100 von ihnen bedeuten folglich das Ende des Kampfes.

Man erzielt einen gültigen Treffer, indem man die Pompfe regelkonform führt und eine gültige Trefferzone getroffen hat. Handelt es sich um eine Kette, darf diese nicht gefangen sein.

Die Trefferzone kann unterschiedlich ausfallen:

  • bei Läufern am gesamten Körper, ausgenommen dem Kopf
  • bei Kettenspielern am gesamten Körper, ausgenommen dem Kopf
  • bei Nahpompfern am gesamten Körper, ausgenommen dem Kopf und den Händen

Trifft man einen Spieler, muss dieser sich auf den Boden knien; er wird zum inkaktiven Spieler. Nach Abzählen einer bestimmten Zeit kann er wieder aktiv werden; es sei denn er wird gepinnt - dabei legt ein anderer Spieler die Schlägfläche einer Nahopompfe auf eine gültige Trefferzone. In diesem Fall pausiert er das Abzählen der Auszeit.

Ausstattung

In zwei Meter Entfernung von der Grundlinie steht das Mal; dabei handelt es sich um eine Art Nest, in welches man den Jug stecken muss. Es weist die Form eines Kegelstumpfes auf und hat einen Durchmesser von etwa einem halben Meter.

Das Loch auf der Oberfläche misst 12 cm im Durchmesser. Das Mal besteht aus Schaumstoff und muss komplett gepolstert sein. Man darf es nicht blockieren oder verschieben.

Als Grundausstattung dient der bereits erwähnte Jug, der Spielball. Er soll einen Hundeschädel nachahmen, ist in gegenwärtiger Form aber aus Kunststoff gefertigt. Zuletzt gingen ohnehin die meisten Mannschaften dazu über, eine schaumstoffverstärkte Kugel oder Rugbybälle zu verwenden.

Sportausrüstung für die Sportart Jugger, Kette mit grünem Ball
Sportausrüstung für die Sportart Jugger, Kette mit grünem Ball

Bedeutsam ist daneben die Pompfe, die bis auf dem Läufer jedem Teilnehmer zusteht. Der lange Stab ist dabei weich gepolstert und eignet sich kaum, um Verletzungen hervorzurufen. Es gibt verschiedene Arten von Pompfen:

  • Stab: 180 cm lang, die einzige Pompfe, mit der man nicht stechen darf
  • Q-Tip: maximal 200 cm lang, Nahpompfe mit zwei Schlagflächen
  • Langpompfe: 140 cm lang, mit ihr darf man stechen
  • Kurzpompfe: 85 cm lang, mit ihr darf gestochen werden
  • Schild: Durchmesser von 60 cm, darf zur Abwehr genutzt werden
  • Kette: maximal 320 cm lang,

Auf eine Schutzkleidung oder Panzerung des Körpers kann daher verzichtet werden. Vereinzelt kommen Helme oder Kniepolster zum Einsatz, doch besteht mit etwas Vorsicht kein Bedarf dafür.

Taktisch und läuferisch anspruchsvoll

Wichtig ist es beim Jugger nicht, den Gegner mit der Pompfe möglichst hart zu treffen. Bereits eine leichte Berührung reicht aus, um ihn für wenige Sekunden aus dem Spiel zu nehmen. Jeder Teilnehmer muss aber ebenso darauf achten, nicht selbst getroffen zu werden.

Das Geschehen besteht daher aus vielen Läufen in die gegnerische Hälfte. Schnelligkeit und Taktik bestimmen die Handlung, direkte Duelle lassen sich mit etwas Geschick auch vermeiden.

In die Lücken, die durch die permanenten Manöver in die Abwehr des Kontrahenten gerissen werden, kann anschließend der Läufer eindringen und den Ball in die Zone des Gegners tragen. Wer nach Ablauf der fünf Minuten die meisten Punkte erzielt hat, trägt den Sieg davon.